Les jeux vidéo sont un élément essentiel de la culture moderne. En effet, ils offrent du divertissement, ils relient les communautés et favorisent les expériences partagées. Lorsque des éléments d’accessibilité sont inclus dans l’ensemble du processus de développement des jeux vidéo, un plus grand nombre de joueurs peuvent profiter de ces expériences.
De nombreux éléments des jeux affectent l’accessibilité, soit la voix, la parole et la communication, les demandes sensorielles, la santé mentale, etc. Concernant l’accessibilité, plusieurs questions doivent être posées, telles que : comment les informations sont fournies dans les jeux, comment les joueurs interprètent-ils ces informations et comment les joueurs agissent-ils sur ces informations pour arriver à jouer ? Plusieurs pistes de solutions sont proposées pour rendre les jeux vidéo plus accessibles.

Résoudre les problèmes pour un cas et l’étendre à plusieurs
Les efforts de conception pour créer des expériences accessibles aux personnes en situation de handicap permettent d’avoir des fonctionnalités et des paramètres bénéfiques pour tout le monde. En matière d’accessibilité des jeux, les fonctionnalités d’accessibilité destinées à un groupe spécifique de joueurs offrent souvent de meilleures expériences à tous les joueurs.
Par exemple, les légendes et les sous-titres peuvent être utiles pour les personnes qui aiment bien les lire en même temps que d’entendre les voix. Mais, elles sont aussi destinées à rendre les expériences de jeu accessibles aux joueurs et aux joueuses ayant des pertes d’audition ou aux personnes qui sont sourdes. Ils peuvent également aider les joueurs qui sont facilement distraits et qui manquent des repères audio. Pour ceux qui jouent à des jeux vidéo sans utiliser du son (notamment parce qu’ils sont dans un environnement bruyant), ils peuvent également bénéficier de ces fonctionnalités.
Un cas particulier de problème d’accessibilité est l’utilisation de la couleur seule pour fournir des informations. Cela peut introduire des obstacles involontaires pour les personnes ayant des handicaps visuels, tels que le daltonisme. Dans le cas du jeu Among Us, il y a un mini-jeu où le joueur doit connecter chaque fil coloré du côté gauche de l’écran à la couleur correspondante du côté droit. Dans la version initiale, seule la couleur servait d’indicatif pour permettre de faire correspondre les fils. À la suite d’une mise à jour, les fils ont été équipés de symboles à leurs bases pour ajouter des éclaircissements supplémentaires et pour aider les joueurs daltoniens. Cela garantit que les joueurs qui ont des difficultés avec les couleurs peuvent jouer au mini-jeu comme prévu.
Bases de la vision dans les jeux vidéo
Dans la création d’expériences visuelles accessibles, les concepteurs doivent être sensibilisés aux handicaps visuels et à leur effet potentiel sur les expériences des joueurs. Les solutions accessibles ne sont pas une approche unique. En effet, un réglage qui aide un joueur ayant un handicap visuel spécifique ne constitue pas nécessairement une solution efficace pour tous les joueurs ayant le même ou d’autres handicaps visuels. Les diverses expériences des joueurs doivent inclure les diverses perspectives des joueurs tout au long du processus de développement des expériences de jeu. Il est donc important de consulter et de collaborer avec des joueurs réels ayant des handicaps visuels afin de garantir que les expériences soient réellement accessibles. Il faut notamment tenir compte de la rétroaction de cette communauté pour élaborer des solutions de développement accessibles et efficaces dans les jeux vidéo.
Présence de handicaps visuels
Dans la communauté de joueurs ayant un handicap visuel, il est possible que certaines personnes ne puissent voir aucun élément de leur écran. Celles-ci doivent donc interpréter toutes les informations d’un jeu par les canaux audio ou haptiques. Les paramètres d’accessibilité visuelle courants, comme l’ajustement de la taille du texte ou du contraste, ne sont donc pas utiles pour eux. Dans cette optique, tous les éléments textuels (incluant les menus et le clavardage en mode texte) doivent être lus à voix haute via la narration de l’écran. Concernant les indications sur l’environnement, comme l’emplacement d’une porte de sortie proche ou l’apparition d’un ennemi, ils doivent être représentés via l’audio spatial.
Dans l’optique qu’il y a des joueurs malvoyants qui pourraient avoir de la difficulté à lire le texte ou à voir les éléments visuels à l’écran, des ajustements doivent être apportés afin que personne n’ait des problèmes d’accessibilité. Pour garantir une bonne expérience aux joueurs ayant différents degrés de malvoyance, un jeu devrait fournir des options de personnalisation pour plusieurs éléments. Il y a notamment la taille du texte dans les menus dans l’environnement du jeu, la taille des éléments visuels (ex. : les marqueurs de points de repère, les viseurs, etc.), la couleur et le contraste du texte et des éléments visuels. Il faut aussi tenir compte de l’emplacement des éléments visuels sur l’écran, comme les boîtes de dialogue, les notifications et l’affichage tête haute.
Plusieurs jeux comportent des éléments d’accessibilité de la sorte. Dans le cas du jeu Sea of Thieves, même s’il a été lancé en 2017, les mises à jour post-lancement ont grandement amélioré l’accessibilité. Celui-ci possède maintenant des options d’accessibilités améliorées, telles que la narration des menus, la narration des émoticônes et la prise en charge de la narration de la boussole.

Accessibilité audio
Comme avec les éléments visuels, les expériences de jeu utilisent également des éléments sonores pour présenter les informations nécessaires à la navigation. Quand ces informations sonores ne sont pas représentées de manière accessible, les joueurs ayant un handicap auditif peuvent être exclus de l’utilisation de ces informations. Différents joueurs peuvent avoir des niveaux d’audition différents dans chaque oreille, alors que d’autres ont une ouïe qui diffère en fonction de la fréquence ou du volume des sons.
Les joueurs qui ne peuvent pas entendre le son d’un jeu doivent généralement déterminer leurs actions suivantes en se basant seulement sur des indices visuels et haptiques. Ils peuvent donc manquer des informations importantes sur le jeu quand elles sont présentées seulement via l’audio (ex. : un échange direct par la voix entre les joueurs, les effets sonores dans le jeu comme les bruits de pas à proximité ou les tirs ennemis, les dialogues entre les personnages non joueurs, etc.). Les bruits des armes qui ne sont pas accompagnés d’un retour visuel ou haptique pourraient représenter une barrière audio pour les joueurs malentendants, puisqu’ils peuvent indiquer la présence à proximité d’ennemis, dont la connaissance peut être nécessaire pour le jeu.
Pistes de solutions auditives
La représentation des signaux audio, comme les bruits de pas des ennemis, doit être accompagnée par des signaux visuels dans l’interface utilisateur. Si possible, il est bien d’inclure des signaux haptiques sur les manettes de jeux vidéo. De plus, les jeux doivent inclure une option permettant d’activer les légendes et les sous-titres pour tous les dialogues entre les personnages. Aussi, il doit y avoir une prise en charge visuelle et accessible d’outils de communication entre les joueurs.
Des joueurs ayant un handicap auditif peuvent avoir des difficultés à entendre des sons de certaines fréquences, de certains niveaux de volume ou des sons provenant de certains endroits. De nombreuses expériences de jeu fournissent plusieurs sons simultanément. En effet, il peut y avoir des zones d’un jeu où la musique de fond, les dialogues des personnages et les bruits des effets produisent tous du son. Il est donc difficile pour ces joueurs d’entendre clairement les canaux sonores les plus importants pour le jeu. Il faut donc avoir la possibilité de régler les niveaux de volume pour les différentes classes d’audio, comme le chat des joueurs, la musique, les effets, l’interface utilisateur, les dialogues et les conversations à haute voix.
Un des exemples de piste de solutions auditives provient de « Marvel’s Guardians of the Galaxy », qui a notamment été expliqué dans l’article « Un premier rendez-vous réussi de La Guilde sur l’Accessibilité Numérique ». Dans ce jeu, on y retrouve la fonction « Focus Mix Audio », qui permet de diminuer la charge cognitive de la trame sonore du jeu. Ceci fait en sorte que seuls les sons essentiels pour le jeu (soit les voix et les éléments musicaux importants) sont davantage priorisés, alors que les sons d’arrière-plans (tels que les sons d’ambiances) sont joués à un volume plus bas.
Accessibilité cognitive
Lorsque les joueurs reçoivent des informations fournies par le jeu, ils doivent décider de la manière pour progresser dans le jeu. Différents processus cognitifs doivent alors être mis en évidence, dont prêter une attention particulière aux indices et aux informations fournies, mémoriser des informations sur des périodes prolongées, se rappeler des informations mémorisées pour évaluer ce que ces informations impliquent dans le contexte de la tâche ou de l’objectif à atteindre, etc. Ces processus cognitifs peuvent être plus difficiles à effectuer pour les joueurs ayant des troubles de l’apprentissage, de l’attention ou de la mémoire. Quand des aides à l’accessibilité et des fonctionnalités qui répondent à ces demandes cognitives ne sont pas fournies, les joueurs peuvent être confrontés à des obstacles non intentionnels.
Les situations de handicap d’ordre cognitif ou d’apprentissage peuvent affecter les expériences des joueurs de différentes façons. Des circonstances particulières, comme la fatigue, le stress ou la maladie, peuvent également contribuer à la difficulté de maintenir l’attention, de mémoriser et de se rappeler des informations, pour ensuite prendre des décisions appropriées. Les joueurs ayant des handicaps affectant l’attention peuvent rencontrer des obstacles quand les expériences de jeu comprennent de nombreux stimuli visuels et sonores (ex. : des notifications provenant du jeu ou de la plateforme, des arrière-plans animés derrière le texte, des interfaces utilisateur bruyantes ou visuellement chargées, etc.). Les joueurs doivent donc avoir la possibilité de personnaliser ou de désactiver les animations d’arrière-plan qui apparaissent à l’écran, ainsi que d’avoir la capacité à ajuster la durée et la présence des notifications.
Des aide-mémoires
Pour bien naviguer dans un jeu, les joueurs doivent souvent se souvenir d’informations passées pour prendre des décisions futures. Ces informations incluent les schémas de contrôle du jeu, les événements qui se sont déroulés dans le scénario, les lieux importants, etc. Certaines aides peuvent diminuer les demandes cognitives imposées aux joueurs pour mémoriser et se rappeler des informations importantes. On y retrouve notamment une liste des tâches et objectifs passés et actuels qui peut être consultée à tout moment, un moyen de consulter le schéma de contrôle du jeu en tout temps, un moyen de s’entraîner librement à ces contrôles dans un environnement isolé, des supports d’orientation (cartes et points de repère) qui évitent aux joueurs d’avoir à se souvenir des lieux importants du jeu et de la façon de les trouver, etc.
Dans beaucoup de jeux vidéo, les joueurs se voient souvent assigner des objectifs ou des tâches complexes qui les empêchent de progresser tant qu’ils ne sont pas réalisés. La façon d’effectuer certaines de ces tâches peut être facilement comprise.
Des approches intuitives
D’autres solutions peuvent obliger les joueurs à réunir des indications subtiles du jeu qui ne sont pas clairement évidentes. Par exemple, supposez qu’un joueur rencontre une porte verrouillée qui bloque l’entrée du niveau suivant du jeu. Malgré différentes tentatives, le joueur ne peut pas déterminer ce qui est nécessaire pour déverrouiller la porte. Même si le jeu peut avoir fourni des indices subtils conduisant à cette expérience, le joueur devait placer une pierre précieuse qu’il avait reçue sur l’autel en le franchissant pour que la porte se déverrouille quand il s’en approche.
Malheureusement, l’information n’a pas pu être déduite adéquatement. Par conséquent, le joueur a été empêché d’aller plus loin. Dans ces types de situations, les approches générales qui peuvent aider les joueurs sont notamment l’option d’activer des astuces quand le jeu détecte qu’un joueur est bloqué, la possibilité de contourner certains types de défis s’ils ne peuvent pas être débloqués, le fait de fournir les références décrites dans la section précédente (avec des journaux d’objectifs, des cartes et une liste des objets collectés), afin que les joueurs aient des opportunités supplémentaires de revoir ce qui s’est passé et d’améliorer leurs chances de rassembler les différents éléments d’information.
Sans nécessairement être qualifiées d’éléments accessibles, la plupart de ces informations se trouvent déjà dans beaucoup de jeux vidéo. On n’a qu’à penser au jeu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, où chaque quête en cours se trouve directement dans le menu. On y retrouve également une description de ces quêtes, des indices pour savoir où aller, ainsi que parfois même une indication sur l’endroit où le personnage doit se rendre pour compléter la quête.

Accessibilité de saisie
Dans la plupart des jeux vidéo, les joueurs doivent généralement fournir une entrée physique grâce aux contrôleurs de jeux. Dans de nombreux cas, pour réussir un objectif, l’entrée physique doit être fournie avec un certain degré de rapidité et de précision sur une période prolongée. Si un joueur ne peut pas accomplir ces tâches, il peut être empêché de progresser dans un jeu. En effet, des plateformes ou des jeux vidéo ne prennent en charge qu’un type spécifique de périphérique d’entrée que certains joueurs ne peuvent pas physiquement utiliser. Il peut y avoir aussi des mécanismes difficiles, comme appuyer rapidement sur des boutons, appuyer sur plusieurs boutons à la fois ou maintenir des boutons enfoncés, qui sont nécessaires pour progresser dans le jeu.
Les joueurs ayant un handicap qui affecte leurs mouvements peuvent rencontrer des obstacles spécifiques pour des jeux. Les expériences peuvent différer en fonction de la nature des exigences physiques qu’un jeu requiert. Plusieurs facteurs doivent être pris en compte, dont la vitesse à laquelle les joueurs doivent activer les commandes d’entrée pour réussir, la dextérité requise pour effectuer des modèles d’entrée complexes, la coordination requise pour contrôler avec précision les entrées analogiques, l’endurance nécessaire pour s’engager dans le jeu jusqu’à ce qu’un point de pause soit atteint, les handicaps liés à la mobilité peuvent affecter les différentes combinaisons de force, de dextérité, de coordination et d’endurance d’un joueur.
Qu’en est-il de la dextérité ?
Dans le contexte des jeux vidéo, la dextérité fait référence au mouvement rapide des doigts pour activer les commandes dans un laps de temps spécifique. Par exemple, un jeu qui exige des joueurs qu’ils activent consécutivement une série de quatre boutons différents pour effectuer une attaque peut poser des obstacles importants aux joueurs ayant une dextérité limitée.
Pour les joueurs ayant des problèmes spécifiques de dextérité et de motricité, il importe de leur proposer des options spécifiques, telles que réduire le nombre d’entrées nécessaires pour utiliser le jeu, permettre aux joueurs de remapper tous les contrôles d’un jeu, permettre de désactiver ou d’ignorer des événements de type QTE (Quick-Time Event), ne pas exiger de maintenir simultanément enfoncés plusieurs boutons, etc.
Coordination et Endurance
La capacité à effectuer des mouvements fluides et précis avec les bras, les mains et les doigts dans les expériences de jeu est importante. Des mécanismes courants, comme le saut sur des plateformes en mouvement ou la visée de cibles, peuvent nécessiter des mouvements précis d’un stick analogique ou d’une souris. Effectuer ces mouvements avec précision peut faire toute la différence quand il s’agit d’atteindre ou de manquer une cible. Les aides qui diminuent les exigences en matière de coordination, comme les réglages de verrouillage de cible, peuvent aider ces joueurs.
L’endurance fait généralement référence à la durée pendant laquelle une personne peut pratiquer une activité avant de se fatiguer. Pour certains joueurs, tenir un contrôleur ou utiliser de façon répétée les muscles de la main peut entraîner rapidement de la fatigue ou des douleurs. Les mécanismes de jeu courants qui tendent à introduire la fatigue sont notamment des pressions rapides et répétitives sur les boutons, ainsi que le maintien de boutons enfoncés pendant des périodes prolongées. Les approches visant à assister ces joueurs consistent notamment à leur donner la possibilité de modifier les demandes de commandes d’entrée en passant du maintien de boutons enfoncés à un simple appui sur ces boutons, permettre aux joueurs de mettre un jeu en pause ou de lancer des sauvegardes du jeu à tout moment, fournir des paramètres basés sur une activation ou une désactivation, etc.
Ce que les jeux vidéo doivent fournir en matière d’accessibilité physique
Les joueurs doivent être en mesure d’utiliser les dispositifs d’entrée pris en charge par leurs plateformes et leurs jeux vidéo. Pour ceux et celles qui ont un handicap qui affecte leur force, il peut leur être difficile d’effectuer des actions physiques, tels que d’appuyer sur une touche du clavier, déplacer la souris ou supporter le poids d’un contrôleur standard.
Par conséquent, au lieu d’un dispositif d’entrée des commandes standard, ils peuvent utiliser des dispositifs technologiques d’assistance. Ceux-ci comprennent généralement des boutons et des commandes analogiques qui nécessitent moins de force pour être activés. Ces appareils peuvent aussi prendre en charge l’utilisation de boutons plus grands et plus faciles à utiliser.
La manette Xbox adaptative est principalement conçue pour répondre aux besoins des joueurs et des joueuses à mobilité réduite. Ce contrôleur contient deux gros boutons en forme de dôme qui peuvent être mappés à n’importe quelle fonction. Chacun de ces boutons émet un son différent lorsqu’il est enfoncé pour aider à être distingué. Le contrôleur comprend également une grande croix directionnelle (D-pad), un bouton de menu, un bouton d’affichage et le bouton d’accueil Xbox. De plus, un bouton permet au joueur de sélectionner l’un des trois profils enregistrés.

Récapitulatif sur l’accessibilité dans les jeux vidéo
En conclusion, on y retrouve plusieurs concepts fondamentaux de l’accessibilité des jeux vidéo en relation avec les aspects visuels, audio, cognitifs et d’entrée des commandes dans les jeux. En effet, les expériences de jeu se déroulent à travers une série de boucles de rétroaction qui impliquent des informations visuelles et sonores qui sont fournies par le jeu. Elles comprennent aussi la capacité du joueur à percevoir ces informations, à déterminer les étapes suivantes via des processus cognitifs et à fournir des commandes physiques en entrée pour réaliser les actions souhaitées. Quand un aspect de cette boucle est interrompu en raison d’expériences inaccessibles, les joueurs peuvent se retrouver bloqués dans le jeu, donc exclus de l’expérience.
De nombreux éléments de jeu introduisent couramment des exigences visuelles, auditives, cognitives et de mobilité qui constituent des obstacles involontaires pour les joueurs et les joueuses en situation de handicap. La prise de conscience de ces éléments communs est un point de départ essentiel pour comprendre l’accessibilité des jeux vidéo. Celle-ci ne peut pas être abordée selon un modèle unique. Au contraire, il est important de tenir compte des expériences uniques des joueurs et des joueuses, en plus de travailler directement avec des personnes ayant différents handicaps pour trouver des solutions efficaces.