L’accessibilité dans les jeux vidéo : Notre expérience au MEGAMIGS 2022

L’univers vidéoludique fait maintenant partie intégrante de la culture moderne. Les jeux vidéo ont le pouvoir de rassembler des gens au sein d’une communauté et de les connecter à travers des expériences partagées. Cette communauté est composée de différentes personnes, provenant de différentes origines et vivant dans de différentes cultures. Pourtant, selon des estimations de Microsoft, 400 millions de joueurs présentent un handicap, soit près de 15 % des joueurs de jeux vidéo dans le monde. 

Les studios du monde ont donc comme objectif de créer des expériences plus inclusives et plus accessibles, afin que les jeux vidéo puissent être joués par le plus grand nombre de personnes possible. La question de l’accessibilité est désormais mise en avant par les grands studios, incluant plusieurs au Québec et au Canada. L’agence SAT en a notamment été témoin lors de sa participation au MEGAMIGS.

Stand d'Ubisoft au MEGAMIGS
Source: Nation Hive

Qu’est-ce que le MEGAMIGS ?

Le MEGAMIGS est un salon de jeu annuel dédié à rassembler toutes les personnes s’intéressant de près ou de loin aux jeux vidéo, tant les joueurs que les professionnels de l’industrie. L’édition de cette année a été présentée par WB Games Montréal et a eu lieu du 19 au 22 octobre à l’Hôtel Bonaventure. Elle a été organisée par La Guilde du jeu vidéo du Québec et par Kaliko Productions.

Comme chaque année, diverses activités ont été offertes aux participants, dont des tests de jeux, des activités gratuites (dont une section arcade), des conférences sur l’industrie, des rencontres avec des créateurs, etc. Les participants avaient notamment l’opportunité d’essayer des jeux prometteurs qui sont présentement en développement par des studios québécois et canadiens, tels que Turbo Kid (Outerminds), Biomorph (Lucid Dreams Studio), This Bed We Made (Lowbirth Games), Goons : Legends & Mayhem (RageCure Games), Flynt Buckler Wakes the Sleepy Castle (Sleepy Castle Studio), etc. Les joueurs et les joueuses ont donc eu l’opportunité de découvrir plusieurs surprises, ce qui a permis de créer des attentes.

Bien que le salon de jeu permettait aux personnes de n’importe quel âge d’essayer des jeux, d’autres activités ont été proposées. Il y avait notamment une zone où les gens pouvaient s’amuser en groupe à des jeux déjà connus qui sont sortis sur des consoles rétro. Il y avait même des jeux grandeur nature, dont du foot billard (un sport qui se joue avec des ballons de soccer sur une table de billard géante) et un jeu de Jenga géant. Les participants au MEGAMIGS ont aussi pu assister à des conférences données par des créateurs de contenus et des animateurs, dont Andy St-Louis (Andy the Frenchie), Steelorse et Phil Branch. À la fin de l’événement, plusieurs prix ont été décernés à des studios.

Des studios présents au MEGAMIGS qui s’y connaissent en accessibilité

Certains membres de l’agence SAT ont participé à cet événement et ont été particulièrement surpris de voir que plusieurs studios connaissent au moins des bases en ce qui a trait à l’accessibilité. Plusieurs studios présents au MEGAMIGS ont affirmé avoir fait des efforts ces dernières années pour rendre leurs jeux plus accessibles à davantage de joueurs. L’un des exemples soulevés est par le studio Ubisoft, où ils font essayer leurs jeux par des personnes présentant plusieurs formes de handicaps différents. L’une des personnes rencontrées lors de l’événement travaille actuellement pour Ubisoft et est daltonienne. Le studio lui demande son aide lors des sessions de jeux pour voir si ceux-ci pourraient être accessibles pour les personnes ayant un daltonisme similaire au sien.

Un studio qui a particulièrement retenu l’attention est Carcajou Games. Bien qu’ils aient présenté deux de leurs jeux au MEGAMIGS, ils sont actuellement en train de développer le jeu « Gut Instinct ». Il s’agit d’un jeu interactif en VR où l’on incarne un détective aveugle ayant un don pour détecter les indices qui l’entourent. À travers leurs projets, l’on peut facilement retrouver une grande ouverture et une grande sensibilité, puisque ce studio semble avoir comme mission de répondre à des besoins particuliers, tout en ayant une sensibilité à la diversité.

Un autre studio qui a retenu l’attention des membres de l’agence SAT est le studio qui se nomme Studios Shishi. Atteint de dystrophie musculaire, le PDG du studio, Frédéric McNamara, avec l’aide de son équipe, ont comme objectif de développer des jeux ambitieux qui expérimentent de nouveaux styles visuels et de nouveaux genres de jeux, mais aussi d’être accessibles à tout le monde. Shishi : Timeless Prelude, leur plus récent jeu, ne laisse surtout pas de côté les adeptes de jeux vidéo vivant des situations de handicaps.

Remise des prix au MEGAMIGS
Source: MEGAMIGS

L’avenir de l’accessibilité dans les jeux vidéo

Les jeux vidéo sont à la fois un médium et une industrie qui offre un divertissement à une communauté de joueurs et de joueuses. Lorsque des efforts d’accessibilité sont inclus dans un jeu, celui-ci pourra être joué par le plus grand nombre de personnes possible. Planifier et intégrer l’accessibilité dès le début du processus de développement des jeux est toujours plus facile, plus efficace et moins coûteux que d’apporter des améliorations et des changements à la fin de sa conception, ou même lorsque le jeu a déjà été publié. 

En matière d’accessibilité des jeux, les fonctionnalités destinées à un groupe spécifique de joueurs (ex. : contraste de couleurs, présence de sous-titres dans plusieurs langues, etc.) offrent souvent de meilleures expériences pour tout le monde. Ces fonctionnalités peuvent être avantageuses pour certaines personnes, mais surtout bénéfiques pour tout le monde.

Lors d’une conférence au MEGAMIGS portant sur les leçons de l’accessibilité dans l’industrie, la responsable de l’accessibilité des jeux vidéo pour le studio Eidos Montréal, Améliane F. Chiasson, a mentionné qu’il est important de consulter des personnes handicapées et de faire tester certaines fonctionnalités auprès du public ciblé. En effet, comme l’a affirmé Laurence Kennedy, le directeur créatif du studio Shedbuilder Games, « un jeu vidéo bien conçu, c’est un jeu qui est accessible ».

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