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Un premier rendez-vous réussi de La Guilde sur l’Accessibilité Numérique

Image présentant le rendez-vous de l'accessibilité numérique

L’accessibilité numérique est « une thématique qui nous rejoint ». Telles ont été les mots prononcés par le directeur général de la Guilde du Jeu vidéo du Québec, Jean-Jacques Hermans, lors de la soirée du jeudi 1er décembre 2022. En effet, un panel a eu lieu en compagnie de plusieurs spécialistes dans le domaine de l’accessibilité numérique. Le panel a été modéré par Clara Pougeard (Designer UX chez Compulsion Games), alors que quatre panélistes se sont exprimés sur le sujet. Il y avait Améliane F. Chiasson (Cheffe Accessibilité pour Eidos Montréal) Frédéric McNamara (PDG des Studios Shishi), Vincent Puech (co-fondateur pour Blindspot Studio) et Marc Tremblay (PDG et fondateur de l’Agence SAT). Cette conférence a été présentée à l’école NAD-UQAC grâce à Xbox, en partenariat avec Exportation et développement Canada (EDC) et la Banque Nationale du Canada.

Les panélistes parlant d'accessibilité numérique devant un auditoire

Quelques faits sur les situations de handicap

S’il y a une chose à laquelle chaque panéliste était entièrement d’accord lors de cette conférence, c’est que l’humain doit être au cœur des priorités. Pour permettre cela, il est important de rendre les produits plus accessibles et de travailler en harmonie envers les diversités. Selon une étude réalisée par PopCap Games, 20,5 % des joueurs et des joueuses ont une difficulté ou une incapacité au niveau mental, physique ou développemental. Parallèlement, selon VentureBeat, environ 92 % des personnes handicapées jouent à des jeux vidéo, dont plus de 33 millions de joueurs en situation de handicap aux États-Unis seulement. Quant au Canada, dans une étude parue en 2017 par Statistiques Canada, il a été révélé que 22,3 % des adultes canadiens ont une incapacité. Il va sans dire que beaucoup d’entre eux peuvent rencontrer des difficultés lorsqu’ils veulent jouer à des jeux vidéo en raison de leur handicap.

Toutefois, il est important de savoir ce qu’est une situation de handicap. Selon la Loi assurant l’exercice des droits des personnes handicapées, une personne en situation de handicap se définit comme étant « toute personne ayant une déficience entraînant une incapacité significative et persistante et qui est sujette à rencontrer des obstacles dans l’accomplissement d’activités courantes ». L’un des exemples les plus souvent soulevés est l’incapacité des personnes en fauteuil roulant de pouvoir accéder convenablement à un immeuble par manque de rampe d’accès ou d’ascenseur. Toutefois, les situations de handicap ne sont pas seulement permanentes. Il existe aussi des situations de handicap temporaires (ex. : se casser la main et devoir avoir un plâtre pour quelque temps) et des difficultés contextuelles (ex. : utiliser les sous-titres pour ne pas déranger les autres personnes avec les sons du jeu).

L’accessibilité numérique dans les jeux vidéo

Lors du panel de la Guilde, plusieurs questions ont été posées aux panélistes. L’une des premières a concerné ce qui rend les jeux accessibles. Plusieurs points ont été soulevés, tels que les éléments qui sont liés à la vue, la gestion de la luminosité et du contraste, les contrôles personnalisables et des paramètres de personnalisation adaptable, la détection de mouvement optionnel, la présence de sous-titrage.

Les panélistes ont aussi soulevé des jeux vidéo qui leur ont inspiré. Vincent Puech a notamment mentionné le jeu « Ratchet & Clank: Rift Apart », où les joueurs ont la possibilité de modifier la luminosité et le contraste. Marc Tremblay a donné l’exemple du jeu FIFA 22, où les joueurs peuvent ajuster les couleurs présentes dans le jeu selon leur type de daltonisme. Frédéric McNamara a plutôt fait l’apologie des jeux qui proposent des options d’accessibilité dès sa première utilisation.

Quant à Améliane F. Chiasson, qui a notamment travaillé sur « Marvel’s Guardians of the Galaxy », elle a mentionné que le jeu contient une fonction « Focus Mix Audio », qui permet de diminuer la charge cognitive de la trame sonore du jeu. Ceci fait en sorte que seuls les sons essentiels pour le jeu (soit les voix et les éléments musicaux importants) sont davantage priorisés, alors que les sons d’arrière-plans (tels que les sons d’ambiances) sont joués à un volume plus bas.

Qu’en est-il de l’industrie en général ?

On se rend compte que plusieurs studios de jeux vidéo sont déjà sensibles face à la question de l’accessibilité numérique. Il faut dire que deux des panélistes ont une situation de handicap : Vincent Puech a une maladie dégénérative de la rétine, alors que Frédéric McNamara est atteint de dystrophie musculaire. Il existe donc bien évidemment des personnes provenant d’autres studios qui sont aussi en situation de handicap. Comme il a été révélé lors de la conférence, il est donc important de former les nouveaux et les anciens employés avec l’accessibilité. L’essentiel est d’avoir des outils qui vont permettre d’aider toutes les personnes travaillant dans un studio. Il est donc primordial d’être à l’écoute des employés et d’avoir de l’empathie.

Il faut dire que développer des expériences accessibles est une bonne idée du côté du business afin de pouvoir aller chercher plus de joueurs. Pour commencer, il est essentiel de penser à l’accessibilité directement lors de la création d’un jeu vidéo. En réalité, mettre des éléments d’accessibilité dans un jeu en développement ou déjà publier peut s’avérer être très difficile et très dispendieux.

Ensuite, le fait de faire de la bonne recherche utilisateur permet à la fois de travailler avec la communauté et d’être empathique face aux besoins de futurs joueurs. Lors des sessions de tests de jeux (playtests), il faut en faire avec des joueurs ayant différents besoins spécifiques et différents handicaps (ex. : prendre plusieurs personnes ayant différents types de daltonisme). Un autre outil intéressant est de faire de la consultance avec des gens ayant une expertise en accessibilité afin de donner la meilleure direction possible au projet. Après tout, le but est de faire des jeux vidéo pour tous les joueurs, avec ou sans handicap.

L’inclusion des diversités fourni des espoirs pour l’industrie du jeu vidéo

Les panélistes ont affirmé être surpris de ce que les jeux sont capables de faire en termes d’accessibilité numérique. Tout le monde était confiant et optimiste pour l’avenir. Toutefois, ils ont souligné l’importance d’inclure plusieurs groupes de personnes provenant de plusieurs diversités (ex. : des personnes de différents genres, des personnes en situation de handicap, des personnes provenant de différentes cultures, etc.) dans les différentes sphères (soit des personnages dans les jeux jusqu’aux employés de la compagnie). Il est donc important de s’inspirer des autres studios de jeux vidéo et des autres industries diverses, d’apprendre des bons coups et des mauvais coups, et ainsi d’apprendre des erreurs des autres pour corriger le tir. L’accessibilité doit devenir la norme.

À la fin du panel, les participants ont eu l’opportunité de poser des questions aux panélistes. L’une d’entre elles a été sur le défi de l’accessibilité dans les ressources humaines. Il était question de l’embauche des personnes en situation de handicap et de l’ensemble des diversités. Marc Tremblay a mentionné l’importance de la gestion et du design inclusif. Il y a une nécessité à embaucher des personnes issues de toutes les diversités afin de créer des équipes diversifiées. Pour lui, cela pourrait améliorer de façon significative les pratiques inclusives des organisations et, par le fait même, améliorer l’accessibilité numérique des jeux vidéo. Il a aussi mentionné toute l’importance de l’accessibilité des outils, des examens, des tests et des informations au niveau des ressources humaines. C’est là le vrai point de départ de l’inclusion des personnes en situation de handicap.

Une personne en situation de handicap jouant à un jeu vidéo avec une manette adaptée
Source: Pèse sur Start

Quels sont les défis de l’accessibilité dans les jeux vidéo?

Même s’il y a eu beaucoup d’avancement sur l’accessibilité dans les jeux vidéo au fil des années, les personnes en situation de handicap ne peuvent pas toujours en profiter pleinement. Par exemple, les personnes qui ont des problèmes visuels ne peuvent pas être en mesure de jouer à des jeux vidéo qui sont riches en graphisme. Quant aux personnes qui ont des problèmes de mobilité, elles peuvent ne pas être en mesure d’utiliser des manettes de jeu standard. 

Pour pallier ce problème, beaucoup de studios ont décidé d’adapter leurs produits pour répondre aux besoins des personnes en situation de handicap. On peut notamment trouver des contrôleurs adaptés, la possibilité de remapper les contrôles, la modification des paramètres de sensibilité dans le jeu, la présence d’options de narration de texte, etc. Il y a aussi des jeux pouvant être seulement joués en audio pour les personnes ayant des problèmes de vision. 

En testant les produits à travers le prisme de l’accessibilité, cela permet d’ouvrir une opportunité de la façon de rendre un jeu accessible au plus grand nombre de personnes possible. Cela permet aussi un examen critique sur la difficulté du jeu pour les joueurs et les joueuses. Car, même si un jeu est testé par des groupes de personnes spécifiques, il faut que les éléments d’accessibilité soient mis en place dès le début, c’est-à-dire non seulement lors de la conception du projet, mais aussi en sensibilisant directement les employés aux différences. C’est de cette façon que le design inclusif dans les jeux vidéo profite à tous.

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